Rigging

Rigging é um processo associado à animação 3D que consiste na criação de um esqueleto para figuras animadas.

Rigging é um processo associado à animação 3D que consiste na criação de um esqueleto para figuras animadas. Quando um modelador termina o seu personagem este é estático tal como se fosse uma escultura. Antes do modelo 3D ser transferido para a equipa de animação ele tem de ser revestido por juntas e pontos de controlo para que os animadores possam movimentar o modelo. Este processo é feito pelos técnicos de animação ou riggers.

Os riggers trabalham junto à equipa de animadores, muitas vezes são os próprios animadores que desempenham esta tarefa, e a sua função é preparar o modelo tecnicamente para que fique estável e pronto para ser animado.
Tal como um esqueleto real o modelo pronto para ser animado é composto por vários pontos de animação que podem ser controlados livremente. Quantos mais pontos de controlo tiver, mais fluida é a animação e maior a liberdade de movimentos. Um esqueleto básico pode cumprir a função desejada, mas para projetos de maior envergadura a composição de um esqueleto é extremamente complexo e pode levar muito tempo até que esteja pronto.

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Construção do esqueleto

Para que um modelo funcione bem, os ossos e juntas devem seguir uma hierarquia lógica. Existe sempre um ponto central onde começa o esqueleto e todo os outros parte desse mesmo ponto estando ligados diretamente ou através de outras juntas.

O movimento pode ser semi-automatico quando são usados pontos que só afetam outros diretamente abaixo na sua hierarquia. O movimento do ombro, afeta também o braço, cotovelo, pulso e mão. Por conseguinte o movimento da mão também afeta a posição dos dedos. Assim as poses são trabalhadas seguindo uma hierarquia de forma a tornar o movimento mais realista. Caso o efeito pretendido seja diferente esta hierarquia pode ser alterada.

Alguns movimentos podem ser criados automaticamente pelo software que repete a animação contrária. Isto acelera o processo em movimentos simples com andar em que o animador movimenta uma perna e o software faz o oposta à outra perna, criando um movimento contrário e simulando o ato de andar. A este processo chama-se Inverse Kinematics.

De forma a prevenir que a animação se torne pouco realista podem ser colocados limites à movimentação de cada osso ou junta, impedindo por exemplo que o pescoço de uma figura humana rode a 360º graus visto que na realidade tal não acontece naturalmente. Outro principio a ser aplicado é a forma como o movimento das juntas afeta a estrutura natural do personagem e neste caso deve ser controlada a proporção do corpo e até onde a pele e os membros do personagem podem esticar. No caso da animação infantil este pode ser um processo mais livre dependo do resultado desejado.

A face do personagem tem normalmente um conjunto de pontos de movimentação independentes do restante esqueleto. O chamado Facial Rigging é um processo ligeiramente diferente já que as expressões faciais têm a ver com os músculos da face e não segue as mesmas regras aplicadas ao esqueleto.

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