Motion Capture

Motion capture regista os movimentos de uma figura humana e aplica os mesmo em modelos tridimensionais gerados por computador.

Motion capture (também conhecido por Mocap na sua forma abreviada) é um método de captura digital que regista os movimentos de uma figura humana e aplica os mesmo em modelos tridimensionais gerados por computador. Esta técnica veio a tornar-se uma das mais utilizadas em diversos campos profissionais tendo maior presença no meio do entretenimento como cinema, animação e videojogos.

mocap

Do real para o digital

A captura de movimentos é feita com câmaras que registam o movimento de pontos agregados a um fato especial. O sistema de captura pode ser ótico, magnético ou mecânico, embora atualmente sejam na sua essência híbridos dos três sistemas. O processo localiza os pontos do fato e regista o movimento aproximado ao do ator, mas podem surgir quebras quando algum ponto do fato fica tapado. Estes pontos podem ser simples bolas pintadas a indicadores luminosos e quanto mais o fato tiver mais fiel a captura será em relação aos movimentos reais. Os sistemas combinam o registo através de câmaras ao mesmo tempo que são feitos cálculos de medida da inercia e movimentos mecânicos.

As ferramentas de edição para captura de movimento permitem misturar registos de múltiplas sessões de captura para criar novas animações, garantindo assim um maior controlo sobre o estilo visual que se pretende para cada movimento seja ele mais realista ou cartoon.

No filme Avatar, realizado por James Cameron, foi usado um sistema de “cinematografia virtual” em que os movimentos do ator eram registados em tempo real, num cenário virtual, e o realizador pode acompanhar a performance e ter uma perceção de como ficará o movimento antes do tratamento final em pós-produção.

Quando é necessário registar expressões ou o movimento das mãos usam-se luvas ou máscaras com um maior numero de pontos de marcação para que o movimento seja o mais natural possível. No caso dos filmes de animação o movimento dos atores é alinhado numa timeline frame a frame e posteriormente ajustado ao esqueleto do modelo tridimensional ou no caso da animação 2D as frames são traçadas por sobreposição.

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