Combo (diminutivo para combinação) é um termo que nos videojogos se refere a uma série de ações realizadas em sequência e numa cadência restrita que se executadas no tempo certo garantem ao jogador uma vantagem considerável.
Origem nos videojogos
O termo tem origem nos jogos de luta onde um combo se refere a um encadeamento de golpes. Foi posteriormente aplicado em jogos com mecânicas de competição como jogos de puzzle estilo Tetris, jogos de tiros e desporto. Os combos são um elemento que requer perícia por parte do jogador e pode também servir para atribuir pontos por cada combo bem sucedido, quanto mais longo for a sequência melhor a pontuação o que se afirma como um incentivo extra para os jogadores mais perfeccionistas. Este tipo de pontuação pode ser encontrado em jogos de ação como Devil May Cry ou Bayonetta.
A expressão “3 Hits” representa o numero de golpes que juntos fazem um combo.
Nos jogos de luta os combos são movimentos encadeados que produzem dano extra e continuado ao adversário sem que este tenha hipótese de defesa dentro do encadeamento de golpes. Devido à dificuldade em executar certos combos nem todos os jogadores conseguem executá-los em toda a sua extensão, mas no caso de um jogador conseguir acertar todos os golpes, para manter uma competição equilibrada o dano vai reduzindo quanto maior for a sequência para dar hipótese de recuperação ao adversário. Este sistema pode ser visto em jogos como Street Fighter 4 da Capcom.
O primeiro conceito de combos surgiu nas máquinas arcade, mais especificamente nos beat`em up do final da década de 1980, como Renegade e Double Dragon. Os inimigos eram imobilizados pelo primeiro golpe e o jogador continuava numa sucessão de movimentos até o inimigo cair no chão. Esta dinâmica de jogo veio a ser aprimorada com o tempo em jogos como Final Fight ou Streets of Rage e tornou-se a norma dento do género.
A noção atual de combo é mais associada aos jogos de luta devido ao seu cariz competitivo. Street Fighter 2 foi dos primeiros a aplicar este sistema, contabilizando o numero de golpes no ecrã, que surgiu um pouco ao acaso. O produtor do jogo Noritaka Funamizu reparou durante uma verificação de erros que o jogo permitia encadeamento de golpes em determinadas situações, mas como o tempo de execução era apertado parecia algo impossível para o jogador comum. Embora não tivesse sido pensado como algo a ser usado no jogo, acabou por se tornar uma característica definitiva do género e hoje é uma das prioridades na conceção de qualquer jogo de luta, variando entre sistemas simples e mais complicados.
O termo “combo breaker” é usado quando dentro de um combo o adversário tem tempo de ripostar e quebrar a sequência de golpes do jogador. A expressão ganhou destaque graças ao jogo Killer Instinct onde o narrador exclamava o termo “combo breaker” sempre que um combo era interrompido.
Outros géneros também usam o sistema de combinações para outro tipo de ações. O jogo Tony Hawk`s Pro Skater utiliza combos no encadeamento de truques de skate, o jogo Crazy Taxi contabiliza quantas pessoas são levadas ao destino dentro do taxi antes do tempo terminar e com trocas rápidas entre clientes e o jogo de tiros Ikaruga conta quantos inimigos são derrotados na mesma sequência de disparos. Os combos são uma parte essencial para a motivação do jogador e presença constante na produção de videojogos.