O termo design de interação refere-se à área do design dedicada à interação dos usuários com o produto. Do inglês, Interection Design (ID), o design de interação pode ser aplicado tanto no plano analógico, como nas plataformas digitais, jogos eletrónicos, softwares e websites.
No plano analógico, o design de interação é uma das maiores áreas do design de produto e faz parte do design thinking. É através dele que avaliamos a usabilidade de um produto. Por exemplo, antes de um produto ser idealizado é preciso que ele tenha um ou múltiplos propósitos.
Depois, cabe ao design de interação avaliar se os propósitos foram cumpridos, se o produto é de fácil utilização e qual o grau de complexidade deste. Isso é feito praticamente da mesma forma no plano digital ou online. Os videojogos têm de ter uma narrativa ou trama que faça sentido, assim como um website tem uma arquitetura específica para que o usuário não se perca nas hiperligações.
História do design de interação
A expressão “design de interação” foi criada por Bill Moggridge e Bill Verplank no meio dos anos 1980, no Massachusetts Institute of Technology (MIT). Antes, nos anos 1970, já se falava em metodologias similares no MIT, durante a criação do Visible Languagr Workshop.
Mas o primeiro programa académico de design de interação só apareceu mesmo em 1994, na Carnegie Mellon University. O mestrado tinha um programa focado em interfaces de ecrã e interação com pessoas, organizações, culturas, serviços e sistemas.
Tipos de design de interação
Existem algumas metodologias quando se fala em design de interação. São elas:
Design orientado
É design aquele pensado para satisfazer as necessidades do usuário.
Usabilidade
Basicamente é o exercício de questionar-se sobre a usabilidade de um produto ou serviço. Por exemplo: “será que alguém consegue achar este website com facilidade?”.
Persona
É uma representação de perfil de usuário. Pode ser muitas vezes apresentada como ficha, onde são descritas as características e objetivos de um produto ou serviço.
Atualmente a teoria do design de interação contém três personas: marketing persona, proto persona e UX. A primeira representa o público-alvo de uma campanha de marketing, portanto os dados são, geralmente, demográficos.
A proto persona é uma persona primitiva, construída sem uma base real de usuário. É como uma estepe para quando não se tem um público-alvo definido.
UX é a abreviação da expressão inglesa: user experience, “experiência de usuário”, na tradução literal. O UX, portanto, lida com as motivações e restrições de um usurário. Então a apresentação destes objetivos será por tópicos e não demográfica.
Dimensões cognitivas
O enquadramento das dimensões cognitivas possibilita a avaliação e a modificação de soluções de design. É parte da análise de qualidade de um produto ou serviço.
Apenas para avaliar a notação, ou elementos de interface, existem 14 dimensões cognitivas: viscosidade, visibilidade, compromisso precoce, dependências ocultas, expressividade, propensão a erro, abstração, notação secundária, proximidade de mapeamento, consistência, dispersividade, operações mentais difíceis, provisoriedade e avaliação progressiva.
Design de interação afetivo
Ao criar um produto ou serviço, os designers, arquitetos, engenheiros e comunicadores devem ter sempre em mente as respostas emocionais de seus respetivos públicos. Os produtos e serviços, para serem bem-sucedidos, precisam causar emoções positivas.
Do contrário, de certeza que há problemas com design. Por isso que é preciso chamar a atenção do usuário sem irritá-lo. É comum o uso de ícones dinâmicos, animações e sons para ajudar na comunicação entre usuário e objeto. O senso de interatividade depende deste paradigma.
As cinco dimensões do design de interação
O design de interação possui cinco dimensões que foram introduzidas por Bill Moggridge. São elas:
Palavras
A própria dimensão define a interação, pois dependem da interação visual do usuário.
Representações visuais
São elementos de uma interface que percebemos ao entrar em contacto com tal ecrã ou produto.
Espaço e objetos físicos
É tudo que interagimos a nossa volta que pode ser palpável.
Tempo
Refere-se ao tempo de interação.
Comportamento
É mesmo a reação e o comportamento das pessoas diante dos desafios do produto ou serviço.
References:
Grudin, J. (2005). Three Faces of Human–Computer Interaction. Paper presented at the IEEE Annals of the History of Computing. https://www.computer.org/csdl/mags/an/2005/04/man2005040046-abs.html
Norman, D. (2013). The design of everyday things. New York: Basic Books.
Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2002). Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc.
Roth, C., & Koenitz, H. (2016). Evaluating the User Experience of Interactive Digital Narrative. AltMM ’16 Proceedings of the 1st International Workshop on Multimedia Alternate Realities.