Um jogo de simulação de vida (ou de vida artificial/virtual) é um sub-género dos jogos de simulação onde o jogador assume algum tipo de ação que simula a realidade. Um Life Simulation Game gira em torno de relações, subsistência, interação entre indivíduos ou gestão de um ecossistema.
Inteligência artificial
Um dos primeiros sucessos dentro deste género foi o jogo Little Computer People de 1985 para o sistema Commodore 64. Este permitia que o jogador dê-se ordens ás personagens que viviam numa casa como lavar os dentes ou ver televisão. O jogo foi inspiração para muitos que se seguiram incluindo a popular franquia The Sims. No mesmo ano foi lançado Tenshitachi no gogo para a NEC PC-9801 sendo um dos primeiros jogos de simulação dedicados à construção de relações emocionais entre as personagens.
A noção base é dar ao jogador controlo sobre uma população ou organismos que tenham ações próprias mas possam ser influenciados pelas decisões do jogador. Semelhante ao estudo de inteligência artificial, difere no facto de estarem orientados para o entretenimento e não para a investigação cientifica.
Nos anos de 1990 cresceram em popularidade as criaturas virtuais como os Tamagotchi. Estes seres virtuais seguiam um ciclo de nascimento, vida e morte onde os cuidados do jogador eram essenciais para a sua sobrevivência requerendo interação regular. O jogador pode treinar, alimentar e brincar com as criaturas. Estas assumem geralmente uma forma infantil e vão crescendo aos poucos, podem ou não ser baseadas em animais reais como cães e gatos. Exprimem emoções básicas de alegria, dor, frustração, fome para que o jogador tome decisões consoante as suas necessidades. Os padrões tornam-se mais complexos com o avançar da tecnologia e podem absorver vários comportamentos. Nintendogs da Nintendo é um dos exemplos mais ricos neste campo onde o jogador toma conta de cães e gatos bebés.
Deuses e evoluções
Os jogos como Black and White ou Populous também entram neste esquema de cuidados, mas o jogador assume o papel de um Deus e concentra-se em gerir uma ou várias tribos. Estes distinguem-se das criaturas virtuais porque as populações se desenvolvem e têm propriedades emergentes que causam revoltas e tumultos independentes das ações do jogador podendo intervir ou não. Os programadores tendem a criar ações imprevisíveis para que o jogador tenha sempre acontecimentos novos e fique na expectativa sobre as reações da população.
Um pouco a par das criaturas estão os “simuladores biológicos”. Nestes o jogador vai gerindo a evolução das criaturas ao longo de várias gerações. As criaturas podem ser cruzadas para dar origem a novas e seguem padrões de evolução distintos que geram conflitos entre raças carnívoras, herbívoras e omnívoras. Os genes e o ambiente em que vivem dão origem a mutações e a reprodução ajuda a proliferar a espécie. A seleção natural dá também espaço ao domínio de raças e à extinção de outras. Os jogos Spore e Evolution são exemplos deste estilo de jogo.
O mais conhecido tipo de jogo de simulação de vida será provavelmente The Sims. Os jogadores constroem a casa, personalizam as personagens e depois seguem a vida destes humanos, ajudando nas suas necessidades e dando um rumo aos seus desejos emocionais e profissionais. A série The Sims tem seguido de perto as tendências da sociedade moderna abrindo portas à igualdade e abrangendo o maior numero pessoas na escolha do seu género, raça e orientação sexual.