Hitbox

Uma Hitbox (ou “caixa de colisão”) é a estrutura utilizada para detetar a colisão com os objetos e modelos em videojogos.

Uma Hitbox (ou “caixa de colisão”) é a estrutura utilizada para detetar a colisão com os objetos e modelos em videojogos. As Hitbox servem diferentes propósitos consoante o jogo. São usadas tanto em jogos a duas dimensões como em 3D. A forma como os modelos tridimensionais e os sprites 2D são revestidos segue um esquema semelhante alterando somente a perspetiva. O propósito é identificar quando o objeto é atingido e em que momento é afetado pela ação de um outro elemento.

hitbox

Aplicação nos videojogos

Os jogos de luta são o exemplo mais prático quando se fala de hitboxes. Neste caso os modelos das personagens são revestidos com estas caixas em cada zona do corpo. As caixas situadas nos punhos e pernas são normalmente associadas a zonas de ataque (embora outras zonas do corpo também sirvam o mesmo efeito em situações especificas) a cada vez que esta caixa entra em contacto com uma caixa do adversário é registada uma percentagem de dano. A maior parte do corpo é atingível exceto quando o adversário está em posição defensiva e as caixas assumem um parâmetro de neutralidade.

No caso de duas caixas de ataque entrarem em contacto direto, pode acontecer que ambas as caixas sofram dano ou que esse efeito seja anulado. Embora se chamem “hitbox” nem sempre assumem a forma de uma caixa, sendo que por vezes são usadas esferas para detetar a colisão. De qualquer forma estas caixas são invisíveis e normalmente revestem toda a animação de ataque.

Em outros géneros as hitbox são usadas para o mesmo efeito. Por exemplo identificar no modelo de um personagem a zona onde este pode ser atingido por uma bala ou que zonas do carro embatem conta os objetos em redor. Este método facilita a produção porque o calculo de deteção numa caixa retangular é mais simples do que aplicar cálculos específicos a cada forma geométrica do modelo. Se o objeto falhar a caixa o calculo de colisão simplesmente não é efetuado. Caso existam caixas dentro de outras caixas o calculo pode ser aproximado à caixa mais próxima, causando mais ou menos dano.

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